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Puesta en marcha

Claves para lanzar con éxito una aplicación móvil

11 junio 2015

Alfredo Cebrián pasó por Murcia en un evento organizado por Dircom, sentando las bases para el desarrollo de App efectivas y poniendo orden en todo el universo App, tan atractivo como desconocido.

Cerca de 40 personas se dieron cita en la sala de juntas de CROEM para asistir a una de las ponencias más esperadas en el ámbito del marketing online y la comunicación corporativa. Sobre todo por la temática del evento (Aplicaciones móviles) y la autoridad del ponente en esta materia. La organización corrió a cargo de Dircom, la Asociación de Directivos de Comunicación, y de su delegada para Valencia y Murcia, Maite Arocas. Maite hizo de maestra de ceremonias para presentar a Alfredo Cebrián, CEO de 480, una de las principales empresas españolas en el desarrollo de aplicaciones móviles profesionales.

Alfredo inició su ponencia hablando de su experiencia personal y de la necesidad de contar con un excelente equipo de trabajo para acometer los proyectos de desarrollo. Además, recordó que el mundo de las App ha evolucionado de forma exponencial en los últimos años: “el primer iPhone se puso a la venta en 2007 y desde entonces el mundo de las comunicaciones móviles ha cambiado”. No hay que olvidar que recientemente Google reconocía que se producen un mayor número de búsquedas desde dispositivos móviles que desde dispositivos de escritorio.

Claves para lanzar con éxito una aplicación móvil

Unas 40 personas se daban cita en la sala de juntas de CROEM para asistir a una de las ponencias más esperadas del año 2015 en la Región de Murcia. Tanto por la temática del evento (Aplicaciones móviles) como por la autoridad del ponente en esta materia.

Es crucial saber que “una App debe tener vocación de servicio, de lo contrario se convertiría en una App Zombie”, según Alfredo. Una App Zombie es aquella que se crea y, después de un tiempo subida a la plataforma correspondiente (Android, iOS, etc.), el número de descargas es muy escaso o cercano a cero. También son llamadas App fantasmas. Alfredo puso como ejemplo de una buena aplicación de servicio la aplicación de Amazon. Esta famosa aplicación tiene como cometido escanear el código de barras de productos de cualquier tienda física y ofrecerte el precio de ese mismo producto en su tienda online.

En cuanto a las tendencias de formatos y sistemas operativos de las aplicaciones, Alfredo reconoce que “aunque iOS (el sistema operativo de iPhone, iPod y iPad) representa sólo un 7% del mercado, el cliente que utiliza una aplicación en iOS tiene un perfil más comprador”. Además, añade que “realizar una App en iOS no es negociable, es un valor de marca, por eso el desarrollo de App se realizan tanto para Android como para iOS”.

Una App no es una Web, ni siquiera es una evolución de la misma”, comentó Alfredo. “Hemos tenido la tremenda mala suerte que el formato del iPad es cuadrado, y se parece mucho a una revista o a un libro. Si el formato del primer iPad hubiese sido redondo, hubiésemos notado de forma mucho más notoria el cambio estructural que supone una App con respecto a una Web”.

Alfredo también recordó que “en un smartphone un usuario se instala una media de 19 App”, puntualizando asimismo que “el número de aplicaciones que se usan habitualmente es muy escaso, rondando las 6 por terminal”. Por tanto, “el universo App es una tendencia que llega para quedarse”.

La ponencia fue virando al modelo de desarrollo. En este punto comentó, refiriéndose al mundo de las aplicaciones, que “es un fenómeno que está basado en Usabilidad y Funcionalidad. Si se carece de alguna de estas condiciones deja de serlo”. Por ello, aconsejó que “es mejor centrarse en funcionalidades muy concretas y no realizar aplicaciones que realicen más de 1 o 2 tareas”. Un ejemplo que puso al respecto fue el modelo de WhatsApp. La aplicación de mensajería instantánea tiene ahora multitud de funcionalidades, envío de fotografías, contactos, mensajería, llamadas, etc. Pero en sus comienzos, sólo tenía una funcionalidad: enviar mensajes de forma gratuita. Por este motivo, la “viralización” que tuvo fue tan grande, implantando el resto de servicios a demanda de los usuarios.

Alfredo Cebrián durante su conferencia sobre aplicaciones móviles
Alfredo Cebrián durante su conferencia sobre aplicaciones móviles

Según Alfredo, “para que una App tenga éxito, además de la usabilidad y la funcionalidad, debe tener su canal de difusión, su campaña de promoción, su proceso de gestión y una evolución que responda a las necesidades de los usuarios”.

Durante toda la ponencia Alfredo puso varios ejemplos de clientes suyos para explicar algunas de las tendencias de diseño y concepción de proyectos de aplicaciones móviles. Además, expuso a los asistes el modelo de desarrollo de una aplicación, o como él mismo lo llama: “el sistema nervioso del desarrollo de una App”, formado por nueve puntos muy concretos:

  • 1 - Problema y Objeto. Una App no se debe hacer sin razón aparente. Siempre se tiene que realizar en base a una problemática o a un objetivo concreto. Se debe reconocer la problemática o problemáticas reales para diseñar la estrategia de desarrollo de la App.
  • 2 - Estudio. Se deben estudiar las distintas posibilidades y elaborar un plan de desarrollo basado en el punto anterior.
  • 3 - Concepto y oportunidades de mejora. Siempre se debe exponer la idea principal a diversos perfiles para que opinen sobre la misma y así establecer los puntos de mejora necesarios para abordar el desarrollo de la aplicación.
  • 4 - Análisis. En este punto analizamos toda la documentación recabada. La problemática, estrategia e idea de negocio, y la comparamos con la competencia. Es necesario analizar a los competidores para establecer puntos de inflexión claves en el proyecto.
  • 5 - Diseño. Es un proceso que se realiza mucho antes de la programación. Se debe tener diseñado el proyecto completo antes de proceder a programar la App.
  • 6 - Programación. Implementación del código necesario para programar la App. Hay diversas plataformas para hacerlo, aunque lo mejor es hacerlo en lenguaje nativo: Java para Android y C++ para iOS.
  • 7 - Test. Si una aplicación tiene fallos o errores, dichos errores se quedan en el terminal del usuario hasta que se actualice. Así, el impacto de los errores es mucho más importante que en una web. Por ello, se debe someter a pruebas de esfuerzo para evitar todos los errores posibles.
  • 8 - Lanzamiento. Para conseguir un lanzamiento óptimo se debe realizar una planificación previa, de forma que coordinemos todos los soportes de comunicación para dicho lanzamiento.
  • 9 - Promoción. Los soportes principales para la promoción son los sistemas CPC (Coste Por Clic) o CPM (Coste Por Mil). La plataforma elegida en la mayoría de los casos es Facebook Ads o Twitter Ads, con costes de clic más baratos. No obstante, en España el coste medio de promoción de cada descarga se encuentra entre 0.7 € y 1.5 €. Cuando una App tiene muchas descargas, los costes se repercuten y se mejoran los resultados.

Para Alfredo “este es el sistema ideal de planificación y elaboración de un proyecto App. El problema es que en la mayoría de los casos sólo se establecen 2 pasos: Programación y Lanzamiento. De ahí que se encuentren desarrollos de aplicaciones a precios más económicos que luego acaban como App Zombies”.

Finalizando la ponencia, Alfredo fue preguntado por el coste de una App, pregunta que en ningún momento rehuyó: “el coste de un proyecto serio puede comenzar en un mínimo de 20.000 €. A partir de ahí todo puede crecer, depende de la funcionalidad y los objetivos”.

Alfredo terminó su exposición agradeciendo a Dircom su confianza y sugiriendo que “dividamos ciertos proyectos en experiencias muy pequeñas, de forma que sean mucho más atractivas y produzcan mejores resultados”.

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