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Entrevistas

Alberto Saldaña y Eduardo Saldaña, fundadores del estudio de videojuegos Sons of a Bit

Alberto y Eduardo Saldaña, fundadores del estudio de videojuegos Sons of a Bit

04 septiembre 2014

"Nuestra premisa es ser respetuosos con el cliente y ofrecer un producto de calidad a un precio adecuado, libre de errores o con el menor número posible, un producto que además será ampliable sin coste adicional".

Entrevistamos a Alberto y Eduardo Saldaña, hermanos y fundadores del estudio de videojuegos Sons of a Bit. Actualmente se encuentran en la recta final del desarrollo del que será su primer videojuego, IslaBomba, el cual pretenden lanzar para varias plataformas.







En el siguiente vídeo podemos ver la entrevista casi al completo:

  • Presentaos un poco para quien que no os conozca. ¿Qué es Sons of a Bit y desde cuándo está en marcha?

E (Eduardo): Hola, mi nombre es Eduardo Saldaña.

A (Alberto): ¿Qué tal? Yo soy Alberto Saldaña y, sí somos hermanos, y fundadores de Sons of a Bit, un pequeño estudio de videojuegos murciano que nace con la ilusión de poder dedicarnos al que es el sueño de nuestras vidas desde que somos pequeños que es hacer videojuegos y, por supuesto, vivir de ello.

E: Llevamos con el estudio más de un año y desde entonces hemos estado con el desarrollo de IslaBomba, nuestro primer juego en el que el jugador debe solventar una serie de plataformas manejando tres personajes distintos con habilidades y características únicas con una sencilla misión: apagar las bombas que el malvado King Nasty ha arrojado sobre las tierras de la isla que le da nombre al juego, IslaBomba, antes de que se extinga la mecha y todo salte por los aires.

  • ¿Cómo ha sido la acogida por parte del público de los diferentes eventos a los que habéis asistido?

E: De momento, hemos asistido a tres eventos: Murcia Game Party, Cartagena se reManga y Summer Freak en Los Alcázares. Recuerdo que hablé con mi hermano días antes de asistir a Murcia Game Party, sobre que cabía la posibilidad de que la gente probase el juego y nos dijera a la cara que le parecía una basura. De hecho, meses antes habíamos presentado el juego a través de Internet en un estado muy prematuro, un prototipo, y nos llovió un aluvión de críticas negativas. Así que el que tuviese una mala acogida en Murcia Game Party era una posibilidad real.

A: No obstante, estuvimos trabajando durísimo para llevar un juego que no fuera tan prototipo, sino que ya tuviera un acabado más cercano al final y la reacción fue completamente lo contrario. El público reaccionó entusiasmado, sobrepasó por muchísimo nuestras expectativas y fue una inyección de moral que nos dio un empujón para seguir avanzando con el proyecto. Teníamos siempre gente en el stand, llegamos a tener largas colas, gente que volvía y esperaba pacientemente que le tocara para echar otra partida y fue una experiencia fantástica.

  • A pesar de que vuestro mercado esté mayoritariamente en el mundo online, como acabamos de ver os gusta asistir a eventos offline. ¿Qué os aporta la asistencia a dichos eventos?

A: Fue muy interesante, por lo menos para mí, el poder ver a tanta gente jugando a tu juego, el juego que estás haciendo en tu casa o en tu pequeño estudio, sin saber si va a gustar a alguien, y comprobar que sí. Ver cómo afrontan los puzles, qué cosas funcionan y qué cosas no.

E: De hecho, aunque tenemos un equipo de testers que son ya cerca de 70, y que nos han ayudado un montón a mejorar el juego a lo largo de todos los meses, realmente al ver tanta gente jugar te das cuenta de errores que ni siquiera habías visto o formas alternativas de resolver los puzles que ni siquiera habíamos imaginado. De hecho, hay una pantalla en la que hemos contabilizado 14 formas diferentes de pasársela y eso es muy interesante.

A: Contra 4 que había inicialmente. También ha sido muy importante la difusión que hemos conseguido y los contactos, que hubieran sido muy difíciles de conseguir de otra manera.

  • ¿Podéis contarnos alguna anécdota que os haya sucedido en alguno de estos eventos y que no hayáis contado todavía o destacar algún contacto que realizaráis y que no os esperabáis antes de asistir?

A: Una estampa que nos gustó muchísimo fue que muchísimos padres vinieron con sus hijos a jugar. La estampa esa de padres e hijos colaborando para resolver los puzles. Pero hubo un padre en particular cuyo hijo se atrancó en una pantalla y estuvo tres o cuatro veces repitiéndola y el padre comenzó a desesperarse y se metió en el juego mucho y le decía “¿Pero qué haces?”, “¡Así no!”, “¡Que pongas la bomba allí!”, “¡Que no te enteras!”, echándole la bronca al pobre crío. Así que le quitó el mando y siguió jugando él. También había una chica cuyo novio le insistía en que se fueran porque empezaba un torneo de Fifa. Y la novia le decía que no, que ella no se movía hasta que no se pasara la pantalla, que se fuera él. Y al final se fue enfadado. Nos hizo ilusión, no que se pelearan, pero si ver que el juego engancha. Y también descubrimos que es muy entretenido, no solo jugarlo, sino verlo. Que el que no está jugando también colabora.

E: A nivel de contactos, yo destacaría el de otros desarrolladores, youtubers y podcasters que pasaron por los diferentes eventos, como Jugadores Anónimos, CómoNoJugar y HermanosConsola y también bloggers, así que fueron muchos pequeños medios los que nos dieron difusión y se lo agradecemos un montón desde aquí. También nos salieron varios posibles financiadores, pero finalmente no llegamos a ningún acuerdo, al menos de momento.

Pantalla del videojuego IslaBomba.

Pantalla del videojuego IslaBomba.

  • ¿Cuál es vuestra visión de la industria del videojuego, tanto a nivel nacional como regional?

E: Actualmente, a nivel nacional yo diría que hay dos tipos de estudios aquí en España: están los estudios pequeños, como podemos ser nosotros, y estudios medianos. Luego hay uno o dos que son realmente grandes y alguna filial de una gran empresa como puede ser Ubisoft Barcelona. Pero por lo general son estudios pequeños, puede que dentro de unos años haya más estudios que hagan juegos triple A, como Mercury Steam, pero deben cambiar mucho las cosas para que eso ocurra.

A: A nivel regional son todavía más pequeños, hay bastantes estudios que se encargan de hacer juegos de móviles y alguno de juegos de ordenador. Ojalá cambiara esa tendencia y dentro de un tiempo hubiera equipos con gente que desarrollen juegos más grandes, que es lo que estamos intentando hacer nosotros. Aunque también es lógico que no haya muchos estudios de videojuegos más grandes porque tampoco hay formación, aparte de que está centralizado en Madrid y Barcelona. Pero, por ejemplo, también Bilbao o Valencia tienen estudios de videojuegos y tienen un grado de videojuegos, mientras que aquí no hay nada en cuanto a formación. Es muy difícil que la gente, sin que se pueda formar, se aventure a montar un estudio de videojuegos y al revés también, es un círculo vicioso. Si haces un máster de videojuegos y no hay empresas donde hacer las prácticas, por ejemplo, tampoco es algo muy atractivo. Entonces es como lo de qué es primero, el huevo o la gallina. A ver si por algún sitio conseguimos empezar y romper ese hielo y no dentro de mucho tiempo podamos equipararnos a ciudades, no como Madrid y Barcelona, pero sí como Valencia o Bilbao.

A: O incluso Elche, que va a hacer un máster de videojuegos este mismo año. Que lo tenemos aquí al lado y estamos muy lejos al mismo tiempo.

  • ¿Habéis podido optar a las ayudas del Ministerio de Industria, Energía y Turismo de apoyo al sector del videojuego? ¿Creéis que este tipo de medidas tienen impacto en pequeños estudios como el vuestro?

A: La verdad es que cuando fueron publicadas las primeras noticias sobre las ayudas, yo creo que todo el sector español de desarrollo de videojuegos estaba entusiasmado. Pero en nuestro caso cuando leímos el texto final fue un poquito decepcionante.

E: De hecho un requisito que pedían las ayudas y préstamos, porque eran ambas cosas, era que solamente financiarían proyectos que contasen con un presupuesto de 200.000 €, lo cual se aleja a años luz de nuestro proyecto y del de la inmensa mayoría de pequeños estudios que necesitan como agua de mayo algo de financiación para poder sacar adelante sus proyectos, los cuales salen a base de buscar socios o con el poco dinero que les vaya sobrando cada mes. Creemos que se ha perdido una gran oportunidad de hacer las cosas realmente bien. Es cierto que cualquier ayuda que dé el Gobierno a los videojuegos es una buena noticia y que puede ser un cambio de tendencia positivo, pero creemos que se podía haber hecho mucho más.

  • Siguiendo con el tema de las ayudas y el apoyo por parte de la administración, ¿habéis solicitado o recibido alguna ayuda o de momento toda lo estáis financiando de forma privada?

A: Sí que hemos solicitado otra ayuda menos conocida, que ha tenido menos repercusión en los medios, convocada por Ministerio de Educación, Cultura y Deporte. Esperemos que nos la concedan porque sería el empujoncito final que nos hace falta para adquirir algunos kits de desarrollo que necesitamos para poder publicarlo, por ejemplo en Wii U, y para contratar alguna cabeza más que acelere el desarrollo y dejar respirar un poco nuestra economía personal.

E: Sí porque hasta ahora lo hemos financiado todo nosotros. Cualquier cosa que ha hecho falta ha sido financiada a través de lo que nos sobra del sueldo de cada mes y llega un momento en el que o consigues un financiador externo, solicitas una ayuda, un préstamo ICO o acudes a otras formas de financiación como el crowdfunding o financiación colectiva, que está tan de moda ahora y que tan buenos resultados ha dado a mucha gente.

A: Como nos hace falta financiación para que la empresa dé sus primeros pasos y empiece a recibir sus primeros ingresos, tenemos varios planes de contingencia: un plan A, un plan B, etc. Creo que vamos por el D ya. Uno de ellos es una campaña de crowdfunding en el portal Kickstarter, el más importante a nivel mundial, la cual estamos empezando a planificar. De hecho, ya hicimos una campaña de crowdfunding en junio y julio del año pasado y la verdad es que fue un fracaso. Mostramos el juego en un estado muy prematuro y, como hemos dicho antes, recibimos muchas críticas negativas. Gracias a esto aprendimos, entre otras cosas, que en una industria como esta es mejor no enseñar el prototipo de tu producto, sino cosas con un acabado cercano al final.

E: Por eso creo que esta vez sí lo conseguiremos. Si lo planteamos como tenemos que plantearlo creo que sí.

  • El sector del videojuego lleva bastante tiempo utilizando el comercio electrónico como canal de venta y distribución. ¿En qué canales online y para qué dispositivos va a estar disponible vuestro primer juego IslaBomba? ¿Cuáles son las ventajas y los inconvenientes que les veis a cada uno?

E: Como hemos dicho antes, el juego va a ser multiplataforma, lo vamos a lanzar en consola, en ordenador, en móviles, etc. Con respecto a los ordenadores Windows, Mac, Linux, lo pondremos en las principales tiendas, como puede ser Steam. Así como en los métodos de distribución digital habituales de Xbox 360, dispositivos iOS y Android. Muy posiblemente también en PSN de PlayStation 3 y en la e-shop de Wii U, pues somos desarrolladores acreditados de SONY y Nintendo.

A: Todos los medios de distribución digital tienen sus ventajas y sus inconvenientes. Mientras que el número de clientes potenciales es enorme en medios como Steam, App Store y Google Play, el principal inconveniente es la poca visibilidad que podemos llegar a conseguir debido al ingente número de juegos y aplicaciones ofertadas allí. Para hacernos ver en dichas tiendas virtuales hay que confiar en el trabajo bien hecho y en la esperanza de que el juego se convierta en algo viral, como ha ocurrido en casos como el de Angy Birds, aunque esto ocurre una de cada mil veces, o en realizar una buena campaña de marketing para hacer llegar tu producto a los consumidores.

E: Sin embargo, en tiendas digitales como la e-shop de Wii U o en Windows Phone, la visibilidad es mucho mayor porque hay menos productos ofertados, aunque el número de clientes potenciales es bastante inferior.

  • Sobre la promoción de vuestro negocio por Internet, en caso de que trabajéis este aspecto ¿qué tipo de campañas realizáis y a través de qué canales? ¿Está programado o lo hacéis según va surgiendo la inquietud o necesidad?

A: Mi hermano ha sido hasta ahora el principal encargado de dar a conocer el juego a través de Internet y la verdad es que lo poco que sabemos lo hemos ido aprendiendo a base de equivocarnos y de observar cómo trabajan otras empresas con más experiencia y recorrido que nosotros.

E: Una parte importante del tiempo durante el desarrollo de IslaBomba lo he dedicado a bombardear a medios nacionales e internacionales con noticias y avances de nuestro juego y a propagar nuestro mensaje a través de todos los medios que tenía a mi disposición. Eso sí, siempre con presupuesto cero.

A: Aunque antes de asistir a nuestro primer evento íbamos improvisando sobre la marcha, pronto nos dimos cuenta de que había que darle al público información regular sobre los avances de nuestro producto para que todos los fans o gente interesada en él no se olvidase de nosotros.

E: No obstante, llegado el momento - y siempre que nuestra situación económica lo permita -, tendremos que invertir una gran parte del presupuesto en una buena campaña de marketing para la que, casi con toda seguridad, contrataremos a una empresa externa.

  • Como era de esperar, tanto por vuestro negocio como por vuestra edad, sois bastante activos en las redes sociales, ¿Qué tipo de contenido soléis publicar en redes sociales?

E: Eso depende del medio del que estemos hablando. En nuestras cuenta de @IslaBomba_Spain en Twitter publicamos mensajes cortos y directos que incitan a la interacción entre nuestros seguidores, mientras que en nuestra página de Facebook ‘IslaBomba en español’ solemos escribir con menos frecuencia, pero publicamos artículos más extensos y elaborados.

A: Exacto, en cambio en YouTube publicamos las entrevistas que nos realizan los diferentes medios (ya sea de radio, televisión o Internet), así como los diarios de desarrollo que van mostrando los avances de IslaBomba. Nuestra intención es hacer partícipes a nuestros seguidores de la evolución del juego, que se entusiasmen con cada nuevo avance y que nos hagan llegar sus opiniones para intentar mejorarlo todo lo que podamos.

E: Me gustaría aclarar también que intentamos interconectar nuestros perfiles en estas tres redes sociales y ampliar la información que ofrecemos al público con un blog de publicación irregular alojado en nuestra web en el que escribimos nuestras opiniones y emociones más personales sobre el desarrollo de nuestro juego.

A: A esto hay que añadir que contamos con cuentas de Twitter y Facebook específicas para el público angloparlante, así como una versión de nuestra web www.islabomba.com traducida al inglés.

  • Recientemente habéis añadido dos nuevas personas a vuestro equipo para las áreas de diseño gráfico y relaciones públicas. ¿Qué esperáis obtener de estas nuevas incorporaciones? ¿Qué partes del negocio se van a impulsar con su trabajo?

A: Sobre Elena García, la artista gráfica, he de decir que tuve la inmensa suerte de conocerla en mi otro empleo, el único que - de momento - me da de comer y hasta meses después no conocí su faceta artística y cuando me enseñó su trabajo me dejó impresionado. Estudió Bellas Artes, tiene un currículum muy amplio y pronto lo tuve claro, ya que pensé que su estilo podría adaptarse al juego. Le comenté a mi hermano la posibilidad de contar con su colaboración para el diseño de los personajes, nos enseñó una muestra de lo que era capaz de hacer y la decisión de colaborar con ella no ha podido ser más acertada. No solo ha hecho posible que los personajes que habíamos creado con nuestras limitadas capacidades artísticas lucieran como nunca, sino que es una asesora gráfica de primer nivel para todo lo relacionado con dimensiones, proporciones y uso del color. Nos hemos dado cuenta de que contar con el ojo experto de una artista es fundamental para que todo parezca mucho más sólido, más profesional. Esto es un muy importante porque es un producto que tiene que entrar por los ojos.

E: Aunque ya habíamos contado con colaboraciones esporádicas, tanto suyas como de Javier Saura, otro artista que creó el logo para nosotros y diseñó la bomba que puebla los niveles del juego, no fue hasta hace escasos días que decidimos dar el paso de integrarla en el equipo. A partir de ahora no solo diseñará personajes y elementos del escenario y nos asesorará a nivel artístico, también se encargará de crear texturas y materiales para los objetos modelados en 3D y en 2D, lo que hará que el apartado gráfico gane muchos enteros. Pero igual que hemos necesitado ayuda en este aspecto, también nos hacía falta una mano en lo que respectan las relaciones públicas, las redes sociales y todo lo que concierne en dar a conocer el juego.

A: Por eso, también se ha incorporado al equipo Casandra de la Rosa, nuestra nueva relaciones públicas. Precisamente, la conocimos durante la Murcia Game Party, el primer evento al que asistimos, y pronto nos dimos cuenta de que podría ser un buen fichaje. La vemos como una verdadera joven promesa, pues no solo es una youtuber que ha tenido un crecimiento increíble de popularidad en los últimos meses, sino que conoce perfectamente todas las redes sociales, tiene ideas muy innovadores con la que esperamos hacer bastante ruido y tiene algo que no puede comprarse ni con todo el dinero del mundo: motivación y fe en el proyecto.

  • Sabemos que teníais previsto salir a finales de este año. ¿Vais a poder cumplir ese plazo? ¿Para todas las plataformas?

E: Precisamente, las dos nuevas incorporaciones que hemos comentado nos van a permitir centrarnos en la programación y en la creación de nuevos niveles y nuevos elementos jugables y así poder llegar a la fecha que nos hemos propuesto. No obstante, es posible que incorporemos al equipo un programador más y un artista 3D especializado en el modelado de personajes para acelerar todavía más el proceso.

A: La verdad es que no podemos saber con seguridad si cumpliremos el plazo. En caso de hacerlo, lo más seguro es que nos centremos en una plataforma, o en un número limitado de ellas, para la primera fase del lanzamiento. Somos un equipo muy pequeño y un lanzamiento simultáneo en todas las plataformas puede ser muy complicado.

Pantalla del videojuego IslaBomba.

Pantalla del videojuego IslaBomba.

  • Siguiendo con las previsiones sobre vuestro negocio, ¿qué planes tenéis para un futuro próximo, además del lanzamiento oficial de IslaBomba, que nos podáis adelantar?

E: Nuestra premisa es ser respetuosos con el cliente y ofrecer un producto de calidad a un precio adecuado, libre de errores o con el menor número posible, un producto que además será ampliable sin coste adicional. Así, es posible que en los meses siguientes al lanzamiento de IslaBomba nos dediquemos a desarrollar nuevo contenido gratuito para el juego para que la gente no deje de jugarlo. Sabemos que la tendencia actual del mercado es cobrar por esos contenidos, pero si conseguimos ganarnos la confianza de nuestros clientes y fidelizarlos, será más fácil que compren nuestras siguientes creaciones y poder mantenernos el máximo tiempo posible en esta industria.

A: Además de eso, tenemos numerosas ideas para nuevos proyectos que van desde los juegos de plataformas, RPG (role-playing game), aventuras gráficas e incluso survival horror. Ganas e ideas no nos faltan, desarrollar juegos es el sueño de nuestra vida y vamos a luchar todo lo que podamos para conseguirlo.

E: Por otro lado, si IslaBomba fuera un éxito, no descartamos trabajar en alguna secuela o spin off basado en el universo que hemos creado. Creemos que es lo suficientemente atractivo y fresco como para que la gente quiera volver a visitarlo.

  • Y para terminar, ¿Qué consejo le daríais a un aficionado que sueña con realizar su propio videojuego?

A: Mi consejo como desarrollador y como Ingeniero Informático es que se forme y estudie, que las matemáticas pueden imponer y dar miedo al principio pero son herramientas que hacen falta y son poderosísimas. En su tiempo libre, además de disfrutar, que practique todo lo que pueda con motores gráficos, modelados 3D y que se rodee de gente con los mismos intereses y, si es posible, con más experiencia. La creación de videojuegos es completamente multidisciplinar, y más en un equipo pequeño en el que todos deben saber hacer un poco de todo, por lo que es necesario ser humilde y tener la mente abierta para aprender de gente que sabe más que tú en un campo o en otro.

E: Por mi parte, mi consejo es que se meta en este mundo solamente si es realmente su sueño. Este trabajo consume gran parte de tus energías, tu tiempo y tu dinero, por lo que hay que tener muy claro que esto es realmente lo que quieres. Si, como nosotros, siempre has soñado con hacer videojuegos, ve a por ello siempre que tengas los conocimiento y cuentes con la gente adecuada a tu alrededor. Con esfuerzo, perseverancia e ilusión, puede salir algo realmente grande.


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